viernes, noviembre 22, 2024

Batman Ninja: una aproximación al Japón feudal animado a través de claves comunicativas orientalistas. Por Lucas Morales

Resumen:


En el campo de los estudios culturales, las obras enmarcadas dentro de los El-seworlds del Universo DC son estudiadas e incluso llevadas al aula como parte de planes de estudios que buscan facilitar el aprendizaje de sucesos históricos por medio de una experiencia lúdica. Batman, uno de los personajes más céle-bres de este sello, se ha visto transportado a otros mundos y otros tiempos en multitud de ocasiones: si en Superman: Red Son (Millar y Johnson, 2003) era un disidente soviético que luchaba contra el régimen comunista que lideraba el Hombre de Acero, en Gotham by Gaslight (Augustyn y Mignola, 1989) adop-taba la forma de un viajero adinerado que luchó contra Jack el Destripador usando sus dotes detectivescas.
Pero lo que en ocasiones se presenta como una experiencia didáctica o inte-lectual, puede acabar tornándose como un elemento distorsionador de la percep-ción sobre un hecho histórico, un pueblo o una nación entera. Este texto analiza el discurso fílmico y semiótico de la película Batman Ninja (Mizusaki, 2018), una coproducción entre Estados Unidos y Japón que sitúa al Murciélago de Got-ham en un mundo feudal entendido a través de clichés y tópicos del anime y los videojuegos.


A pesar de contar con un equipo de producción japonés, esta película encadena múltiples estructuras de la animación del país asiático y un diseño de producción que bebe directamente del manga que concuerdan con la filosofía Cool Japan. De esta manera, proyecta una imagen orientalizada de la cultura artística de la sociedad nipona y la sitúa en unas coordenadas que, a pesar de ser familiares para una parte de la audiencia, pueden hacer que el resto de los espectadores entienda que no existe un Japón fuera de esos parámetros.


1 – Introducción


En el momento en el que el hombre europeo comenzó el proceso colonizador que provocó que unas pocas naciones se repartieran el control y explotación de la práctica totalidad del resto de regiones del mundo, se instauró una creen-cia de superioridad de la raza blanca que se perpetuó durante más de cien años. Después de haberse convertido a partir del siglo XIX en dueños de tie-rras que habían pertenecido a otras culturas, aquellos señores que se autoper-cibían como más sofisticados que los pueblos sometidos no tardaron en com-portarse también como responsables de los designios de unas gentes que consideraban inferiores. Aunque la principal oposición que encontró este sis-tema social y económico estuvo en los propios pueblos subyugados, algunos intelectuales y pensadores se atrevieron a cuestionar las desigualdades que presentaba la relación entre la metrópoli y las colonias. Dado que este trabajo habla de una obra de ficción, no se puede dejar de rescatar de esta época la célebre novela La guerra de los mundos de H. G. Wells (1897), un relato tan visionario como valiente donde la invasión marciana que reduce a cenizas las principales urbes del Viejo Continente es una alegoría de las tropelías que el hombre blanco llevó a cabo como invasor de África, Asia y otras partes del mundo que, de igual manera, fueron sistemáticamente saqueadas.



Este fenómeno, que no es endémico de Europa, se ha reproducido en todas las épocas donde han existido colonos y colonizados, y es la base del orientalismo, concepto desarrollado por Edward Said (1970) en un estudio homónimo e hiper-documentado donde exponía las evidencias de esta relación desigual.


Este statu quo donde las potencias occidentales –representadas básicamente por Europa y Estados Unidos– dominaban el mundo con puño de hierro se mantiene invariable hasta principios del siglo XX. Cuando los conflictos bélicos anteriores a la Primera Guerra Mundial llegaron al escenario asiático, Japón fue una de las fuer-zas emergentes que entró en el tablero de juego, estrenándose en un choque militar contra Rusia en 1904 que acabó con una victoria nipona al año siguiente. La capi-tulación de las tropas zaristas a manos del recién formado Ejército Imperial Japonés no solo fue la antesala de la Revolución Rusa de 1917 que desencadenó la forma-ción de la República Socialista Federativa Soviética de Rusia, sino que supuso la primera derrota de una potencia occidental a manos de una nación no europea. A partir de ese momento, términos como “peligro amarillo” se hicieron más habitua-les en la prensa de Alemania, Francia o Reino Unido, y la consideración sobre Ja-pón cambió por completo, tildándolo de amenaza al prever una posible incursión en las colonias, territorios que Europa consideraba de su propiedad (Imagen 1). Aunque Japón luchó junto a los Aliados durante la Primera Guerra Mundial, los recelos que había despertado –preocupaba que su política expansionista compar-tiera “aspectos culturales asociados a la violencia del imperialismo europeo” (Co-loma, 2012:57)– culminaron en un reparto territorial que el Gobierno del país per-cibió como injusto, sintiendo que el resto de naciones lo consideraba una potencia de segunda clase a pesar de tener un ejército vanguardista.

Imagen 1. En 1895, el káiser Guillermo II encargó una litografía al artista Hermann Kna-ckfuss para advertir sobre aquel pueblo desconocido, el japonés, que parecía haber puesto sus ojos sobre las colonias orientales europeas en un acto casi premonitorio. La obra rezaba ‘Pueblos de Europa, defended vuestra posesiones más sagradas’ y fue enviada a modo de aviso al zar Nicolás II, entre otras personalidades europeas. Esta ilustración, donde se repre-senta a Japón a través de las llamas y el humo negro que envuelve la figura de Buda, es un avance de los clichés sobre el Ejército Imperial Japonés que llegarían a través de la propa-ganda en la Segunda Guerra Mundial (Romero, 2021:131)

Por todo esto, afirmamos que estudiar los efectos del orientalismo en la cons-trucción de concepto Japón es más interesante que en el caso de otras colonias, puesto que el país nunca fue realmente ocupado hasta el final de la Segunda Gue-rra Mundial y, lo que es aún más importante, su proceso de modernización fue impuesto por su propio Gobierno y no por un agente externo. Después de vivir bajo una estricta autarquía durante unos doscientos años, la Restauración Meiji levantó en tiempo récord un estado fuerte, centralizado, ultranacionalista y con absoluta devoción por el Emperador, una figura recuperada tras rozar la casi ex-tinción de su linaje y considerada ahora divina e indiscutible. Aunque el gobierno responsable de su transformación fue el mismo que lo condujo hasta el holocausto nuclear que puso fin a la Segunda Guerra Mundial, también se le atribuye la cons-titución de un ejército moderno que, desplegando a menos de 900.000 efectivos, aplastó en 1905 a los más de dos millones de soldados rusos destinados al frente. Huelga decir que estos soldados del Emperador constituirían una fuerza militar temida durante la Segunda Guerra Mundial, poniendo en jaque la autoridad de todas las potencias beligerantes en el teatro del Pacífico hasta la entrada de Esta-dos Unidos en el conflicto.


No obstante, Occidente ha inventado diferentes “japones” a lo largo de la histo-ria. Si colocamos el punto de mira precisamente en la Segunda Guerra Mundial, la imagen del Ejército Imperial Japonés en la propaganda aliada está mucho más ra-cializada que la de las otras potencias del Eje: mientras que para los países europeos enemigos –Alemania e Italia– los dardos iban destinados a Hitler y Mussolini, los japoneses eran retratados como una horda de subhumanos caracterizados por el primitivismo, el pecado, la fealdad, la maldad, el colectivismo, lo oriental y el nonwhiteness (Jiménez-Varea, 2010:95). El país sería visto de diferentes maneras en los años venideros, siendo una nación derrotada durante la primera etapa de la ocupación estadounidense y, nuevamente, un rival a tener en cuenta durante el des-pertar económico que llegó con el llamado “Milagro japonés”.


Este trabajo analiza la representación del mundo feudal nipón de Batman Ninja (Mizusaki, 2018), una construcción a caballo entre el Japón imaginado y el tecno-orientalismo que, aunque fue una película ideada para vender juguetes, coincide con las coordenadas orientalistas donde el resto de mundo ubica al país en la actualidad. Después de que se presentase el trabajo de Said citado anterior-mente, Orientalismo (1970), se ha demostrado el carácter poliédrico que tiene el dominio occidental sobre otras culturas, sumándose a la lista los medios de co-municación de masas como la prensa, la radio y, por supuesto, el cine y las series de televisión. Es por ello que este estudio también reflexiona en sus conclusiones sobre los efectos perniciosos que puede tener el establecimiento de estos tópicos que, por supuesto, también se presentan en esta película, y que se rigen por los estereotipos que establece esta teoría.

2. Tecno-orientalismo y el “Japón imaginado”, consecuencias directas de las políticas japonesas de expansión cultural

Para poder analizar correctamente la cinta objeto de estudio, se debe tener en cuenta el tecno-orientalismo y el Japón imaginado, dos conceptos que surgen como consecuencia directa del Cool Japan. Es innegable que, en los últimos treinta años, se ha producido un aumento de la exportación global del manga, el anime y los videojuegos, tres elementos que tienen el honor de ser “el medio japonés por antonomasia” (Berndt, 1996:9) y, al mismo tiempo, de sostener la estrategia de marca del país:


Su éxito se ha debido a distintos factores, entre los cuales se pueden identificar algunos de gran importancia, como: a) la naturaleza transmediática del manga, el anime y los videojuegos y la estrecha relación entre las industrias que los produ-cen; b) las estrategias de globalización e internacionalización del gobierno y las empresas japonesas, que han sabido adaptar sus productos a las necesidades de los mercados meta, y c) el trabajo laborioso realizado por las comunidades de traductores aficionados para hacer que sus manga, anime y videojuegos favoritos estén disponibles en su propia lengua (Mangirón, 2012:40).

El Cool Japan, estrategia puesta en marcha en 2002 por el Ministerio de Eco-nomía, Comercio e Industria nipón cooperando con empresas privadas naciona-les1, está enfocado a transformar el modelo productivo basado en la fabricación de bienes […] en favor de un mayor desarrollo y creación de propiedad intelectual (Santiago, 2017:255).


Este nuevo planteamiento huye de los errores cometidos por el Imperio del Japón durante la segunda guerra sino-japonesa y la Segunda Guerra Mundial, cuando el país del sol naciente intentó extender su influencia internacional por medio del uso de una violencia que se justificaba en un principio de superioridad racial.


En un mundo actual, globalizado e hiperconectado, es el propio Estado nipón el que descarta esta estrategia de expansión basada en la política de terror que Occidente aplicó en las colonias y recurre a esta gigantesca campaña de branding donde se genera interés por el país por medio de estrategias de soft power (Gon-zález, 2016:34). Este tipo de planteamientos no son endémicos de este país, puesto que hay otros territorios que los han llevado a cabo, aunque sin alcanzar resultados semejantes a los de Japón. Algunos ejemplos son la creación de la marca ‘Colombia es pasión’, ideada para potenciar el sector turístico del país la-tinoamericano (Echeverri, 2010), o la revitalización de la Marca España, que se produjo en 2013 para generar confianza en los mercados y servir de revulsivo a la crisis de deuda (Vangehuchten y Crespo, 2014).


Si algo tienen en común todas estas campañas de nation branding es que han nacido como iniciativas de una fuerza política que se encontraba gobernando, por lo que su duración no suele extenderse más allá de una o dos legislaturas y no tienen margen de maniobra para funcionar con objetivos largoplacistas. Es por eso que en Japón se estableció el fondo Cool Japan Fund Inc. por medio de la Ley nº 51 de 2013, un movimiento que permitiría seguir desarrollando estas estrate-gias promocionales desde una plataforma no politizada con apoyo gubernamental a varias décadas vista. Actualmente, a través de esta iniciativa se financian los denominados proyectos de plataforma, proyectos de mejora de las cadenas logís-ticas de abastecimiento y proyectos regionales de apoyo a las pymes, estable-ciendo una serie de criterios cualitativos y cuantitativos para otorgar las ayudas económicas (Chort, 2019:48-49). La idea es que todas las acciones que se acogen a estas ayudas contribuyan a expandir la marca Japón fuera de las fronteras del archipiélago asiático.

2.1 Imaginando el país del sol naciente: cuando la realidad y la ficción se mezclan para crear imagen de marca

Uno de los efectos del Cool Japan ha sido la generación del “Japón imagi-nado”, presente ahora en todos los aspectos de la cultura nipona y que ha susci-tado interés por “lo japonés” en el extranjero (MacGray, 2002). El ejemplo más reciente de ello se encuentra en la presentación de los Juegos Olímpicos de Tokio, donde, además de aparecer personajes característicos del universo del manga-nime, el Primer Ministro del país, Shinzo Abe, fue caracterizado como el prota-gonista de los videojuegos de la franquicia Super Mario (Santiago, 2017:254-255). Esta acción publicitaria que se nos antoja impensable en cualquier otro país del mundo –nunca veremos a Pedro Sánchez disfrazado de Mortadelo para pro-mocionar la Marca España– lo hemos interiorizado como algo totalmente normal y endémico de Japón (Imagen 2).


Esta integración del imaginario del manganime en lo más esencial de la nación hace que, mientras que los fans de títulos como El Señor de los Anillos o Harry Potter no puedan sacar un billete para viajar a la Tierra Media o a Hogwarts, un aficionado a la cultura japonesa sí puede viajar hasta Tokio (Macías y Machi-yama, 2004:118) con la convicción de que está viajando a un mundo de fantasía. Esto se debe a que, en definitiva, “Japón otorga veracidad y fisicidad a este en-torno liminal; un lugar sobre el que soñar y que al mismo tiempo los aficionados pueden visitar para experimentarlo de primera mano” (Santiago, 2017:253).

Imagen 2. Fotograma del vídeo de presentación de Tokio 2020, tras las Olimpiadas de Río 2016. El primer ministro japonés, Abe Shinzo, aparece caracterizado como Super Mario, protagonista de la franquicia de videojuegos de Nintendo. Recuperada el 7 de agosto de 2021, en La Vanguardia: https://bit.ly/3Gh1bnu

La construcción del Japón imaginado ha generado la aparición del término tecno-orientalismo, una extensión intelectual de las teorías de Edward Said que nace de la particular relación que este pueblo mantiene con la tecnología. Si ana-lizamos el discurso pronunciado por el Ministro Masaru Watanabe el 27 de abril de 2007, descubrimos que cuando las primeras máquinas entraron a formar parte de la rutina laboral de los japoneses, estos les pusieron nombres y las trataban como a un compañero más (Ca-bañes, 2009:3).

Esta relación, donde se le atribuye espíritu y esencia a lo material, ha hecho que en el pensamiento popular occidental se haya instaurado la creencia de que co-rrientes estéticas como el ciberpunk sean parte de la rutina diaria del país del sol naciente, alimentando el imaginario que compone el “Japón imaginado”.


El tecno-orientalismo surge como consecuencia del crecimiento económico ex-perimentado por Japón entre 1953 y 1975, que alimentó la idea de que el país era la meca de la tecnología y produjo un nuevo sentimiento japonofóbico, aunque con matices distintos a los de la Segunda Guerra Mundial. Mientras que durante la dé-cada de 1940 se percibía a los japoneses como a alimañas inhumanas, en este nuevo contexto se les ve como una amenaza a la hegemonía económica mundial. El auge nipón hizo que la opinión pública norteamericana se planteara que, si ganamos la guerra, ¿por qué padecemos crisis económicas y desempleo mien-tras países agresores como Japón nadan en la abundancia? (Lozano, 2009:30).

La respuesta se encuentra en la colaboración entre el Gobierno, las empresas privadas y los bancos, sinergia que permitió un esquema más flexible de la gestión empresarial, mayor financia-miento de recursos de capital para la inversión a bajos costos y un mayor poder de mercado durante un periodo de tiempo amplio para aprovechar las economías de escala y los subsecuentes rendimientos crecientes de la producción (Correa, 2017:72).

Además, a esto se sumaron factores claves como el capital, el conocimiento, las economías de escala, el trabajo, la asignación de recursos y la educación (Ohno, 2006:176-177), que hicieron que una nación derrotada se convirtiese en una de las más competitivas del mundo.


Si trasladamos este concepto a la estrategia Cool Japan, comprobamos que la percepción que se tiene del país asiático fuera de sus fronteras es que su cultura tiene un alto grado de tecnologización, siendo la piedra angular de su sociedad (Morley y Robins, 1992). Esta catalogación de pueblo hipertecnológico es, en cierto modo, incorporado y subvertido por los mismos autores japoneses a través de formas de expresión cultural como anuncios, películas, libros y manganimes (González, 2016:195).

Vemos por tanto que, en sus historias, los creadores japoneses alternan el uso de elementos cotidianos que son una extensión de los cuerpos de las personas, como ordenadores o teléfonos móviles, con el de robots gigantes, armaduras e ingenios para el combate que son solo posibles en la ciencia-ficción (González, 2016:200). Este recurso narrativo también se detecta en la película que se estudia en este trabajo.

3.Análisis del texto cinematográfico: un relato tecno-orientalista en un Japón feudal que jamás existió

Batman Ninja (Mizusaki, 2018) es un film que podría incluirse dentro de los El-seworlds, un sello de DC Comics iniciado en con la historia Gotham by Gaslight (Augustyn y Mignola, 1989) y donde los autores cuentan con licencias creativas para trabajar con los personajes más emblemáticos y “alterar su presente, futuro opasado para situarlos en un lugar o situación distintas a las de su historia regu-lar” (Yema, 2012:122). La película comienza con un enfrentamiento entre el Mur-ciélago de Gotham y Gorilla Grodd en el manicomio de Arkham, en el que elprotagonista acaba teletransportado hasta el período Sengoku de Japón, arco his-tórico enmarcado en la guerra civil del país asiático y que se prolongó desde 1467hasta 1568. Acto seguido, se enfrenta a un contingente de samuráis ataviados conmengus (Imagen 3) que recuerdan al rostro del Joker, el enemigo más famoso delhéroe de DC Comics, que ha dejado sus actividades delictivas para convertirse enun señor feudal.

Imagen 3. Los samurái que siguen al Joker visten máscaras ‘mengu’ directamente inspiradas
en el rostro de este villano. Este complemento a sus armaduras representaba los peores rasgos
de los seres humanos, como la maldad o la ira, para inspirar temor en la batalla. Recuperada
el 9 de agosto de 2021, en YouTube: https://bit.ly/3JAOpBE

Después de esta revelación, Batman se encuentra con Catwoman, que también
ha viajado en el tiempo como consecuencia del duelo que da comienzo a la película,
y descubre que otros integrantes de su galería de villanos como Poison Ivy,
Pingüino, Deathstroke y Dos Caras compiten con el Payaso del Crimen por reunificar
Japón bajo su mando y convertirse en shōgun. A partir de ese momento, la
historia se convertirá en una sucesión de intrigas para recuperar la máquina del
tiempo de Grodd, viaje en el que Batman se reencontrará con aliados como su
mayordomo Alfred o su compañero Robin e, incluso, recuperará su característico
“batmóvil”. Además, los personajes descubrirán que el Joker está acelerando la
industrialización del país, lo que cambiaría la realidad histórica, porque esta no
se produjo realmente hasta la Restauración Meiji.

Este concepto es uno de los más importantes de esta producción, ya que, a
pesar de tratarse de una película que busca vender una línea de juguetes, introduce
algunos de los elementos tecno-orientalistas más representativos del espectro cultural
japonés. Entre estos recursos, destaca la “batarmadura” que el protagonista
usa a modo de exoesqueleto para derrotar a Bane, que también ha viajado en el
tiempo y hace una breve incursión donde es caracterizado como un luchador de
sumo. Además de presentar el típico corte de pelo chonmage, el supervillano ha cambiado su fibrosa constitución por la obesidad que se le presupone a los prac-ticantes de esta disciplina deportiva. Este supertraje, cuyo acople se hace si-guiendo el estilo tradicional del anime, es el último recurso tecnológico que uti-lizará el Señor de la Noche, que poco a poco irá reemplazando su armadura de kevlar por una de samurái. Aquí se produce quizás una de las mayores contradic-ciones de la cinta, puesto que, aunque el título reza que Batman es un ninja, su estilo de lucha poco tiene que ver con la de estos guerreros japoneses.

Sin embargo, los enemigos de Batman sí harán uso de artefactos anacrónicos posibles gracias a los avances tecnológicos que el Joker ha introducido en el país, llegando a convertir sus castillos en robots gigantes. Esto es una referencia directa al género mecha, uno de los más populares dentro y fuera del país. Destaca que, en el acto final, donde todos los robots gigantes se ensamblan en un único ingenio mecánico, es la naturaleza la que destruye esta amenaza imparable a través de un kaiju formado por monos y murciélagos. Este cierre, donde el progreso es enten-dido como un elemento de corrupción, tiene reminiscencias de La princesa Mo-nonoke (Miyazaki, 1997), una cinta muy importante en la cronología del Cool Japan porque fue una de las encargadas de acercar la animación japonesa a una nueva generación de forofos de lo japonés en la primera década de los 2000.

Tras este combate, todos los personajes son devueltos a su línea espacio-tem-poral habitual, pero resulta perturbador que todo se haya solucionado gracias a Batman, intervención que fue anunciada por medio de una profecía que aseguraba que el Señor de la Noche traería la paz a este archipiélago del Pacífico. Este giro en la historia pone en entredicho todo el discurso tecno-orientalista desarrollado por la película, planteando que solo la intervención occidental puede solucionar los problemas de una sociedad atrasada y, por tanto, menos civilizada. Este pen-samiento fue precisamente el que justificó que las potencias europeas ocupasen y expoliasen de sus recursos materiales y humanos a pueblos africanos y asiáticos que consideraban inferiores.

4. Conclusiones

La película Batman Ninja (Mizusaki, 2018) es un relato tecno-orientalista que, lejos de repercutir negativamente en la imagen de la sociedad japonesa, perpetúa la idea de que el país es un gigante tecnológico donde sus ciudadanos construyen su vida en torno a los avances más punteros. Ya hemos estudiado que el tecno-orientalismo per se funciona bajo unos códigos diferentes a los del orientalismo, constituyendo un relato que, aunque irreal, se cimienta sobre aspectos positivos, reemplazando la idea de Japón como país humillado tras la Segunda Guerra Mun-dial por la de un gigante económico que logró plantar cara comercial y poner en jaque el sistema económico de Estados Unidos y sus periferias.

El anacronismo que supone que los villanos de Gotham utilicen robots gigan-tes para disputarse el título de shōgun es el aprovechamiento de uno de los géne-ros más famosos del manga y el anime: el mecha. Aunque se pasa de puntillas por el tokusatsu2 cuando en el acto final de la cinta los robots de los enemigos de Batman se combinan para crear un súper ingenio mecánico, es innegable la in-fluencia de series tan señeras como Mazinger Z (Nagai, 1972), Gundam (Tomino, 1979), o Neon Genesis Evangelion (Anno, 1995). No obstante, la utilización de un género puramente endémico de Japón como el de los robots gigantes y la apa-rición de un kaiju en el último acto que representa la derrota del progreso a manos de la naturaleza, dirige la narrativa hacia una estructura típicamente orientalista.

A pesar de tratarse de una producción japonesa que comulga con la filosofía del Cool Japan, el filme presenta conceptos que encajan dentro de los parámetros establecidos por Edward Said y que recurren a estereotipos que retratan el Japón que solo existe en el imaginario occidental. Además de caracterizar a Bane como un luchador de sumo o incluir en el diseño de Robin y Alfred peinados de la época, la película plantea la premisa de que Batman es el elegido para acabar con la guerra civil que precedió al período Edo. La idea de que un occidental -Bruce Wayne, el hombre bajo el traje de Batman y un acaudalado empresario ameri-cano- debe llevar la paz a un pueblo sumido en la anarquía por su incapacidad de autogobernarse, parece extraída directamente del pensamiento colonial europeo y sitúa a los japoneses en una posición de inferioridad. En añadido, la escenifica-ción del Señor de la Noche como guerrero japonés tiene más correspondencia con las características propias de un samurái que con las de un ninja, por lo que el título genera confusión entre uno y otro grupo.


Por todo esto, el discurso Batman Ninja (Mizusaki, 2018) tiene sus luces y sus sombras. Por una parte, la película apuntala el concepto de que Japón, incluso en un contexto feudal, es un Estado tecnológicamente superavanzado, pero no pres-cinde de algunos clichés que, aunque probablemente introducidos de forma invo-luntaria y nada perniciosa, refuerzan los estereotipos orientalistas que Occidente ha establecido sobre su sociedad.

5. Referencias bibliográficas

J. BERNDT (1996): El fenómeno manga, Ediciones Martínez Roca, Barcelona.


E. CABAÑES (2009): Lo humano y lo tecnológico: el abismo imaginado, Ac-tas del XLVI Congreso de Filosofía Joven, Facultad de Filosofía de la Uni-versidad de La Laguna, Tenerife.


F. CHORT (2019): Japón y la búsqueda del poder blando: la implementación de la estrategia Cool Japan (2010-2017) [Tesis de doctorado no publicada], Universidad Nacional de Rosario.


C. COLOMA (2012): “La guerra ruso-japonesa y su impacto en el mundo pe-riférico”, en C. PALENCIA, P. TESCHE, C. HENRÍQUEZ, R. CASAS, P. ROMERO y J. SOLANO (Eds.), Memorias coloquio colonialidad/descolonialidad del po-der/saber. Miradas desde el sur, pp. 53-60, Universidad Austral de Chile.


F. CORREA (2017): “Desarrollo económico de Japón: de la génesis al llamado milagro económico”, en Revista Facultad de Ciencias Económicas: Investi-gación y Reflexión, 25 (1), pp. 57-73.


L. M. ECHEVERRI (2010): “Los orígenes de la marca país Colombia es pa-sión”, en Estudios y perspectivas en turismo, 19 (3), pp. 409-421.

A. GONZÁLEZ (2016): “Robots, armaduras y mundos virtuales”, en A. GÓ-MEZ ARAGÓN (Ed.), Japón y Occidente. El patrimonio cultural como punto de encuentro, pp. 193-202, Aconcagua Libros.


M. C. GONZÁLEZ (2016): “Japón, una estrategia política de marketing. Soft power y Nation Branding del caso Cool Japan”, en A. GÓMEZ (Coord.), Ja-pón y Occidente. El patrimonio cultural como punto de encuentro, pp. 303-312, Aconcagua Libros.


J. JIMÉNEZ-VAREA (2010): “Análisis de un caso de propaganda bélica anti-japonesa”, en Questiones publicitarias, 15, pp. 72-98.


A. LOZANO (2009): “Genealogía del tecno-orientalismo”, en Inter Asia Pa-pers, 7, pp. 1-64.


P. MACÍAS y T. MACHIYAMA (2004): Cruising the anime city: an otaku guide to Neo Tokyo, Stone Bridge Press, Berkeley.


C. MANGIRÓN (2012): “Manga, anime y videojuegos japoneses: análisis de los principales factores de su éxito global”, en Puertas a la lectura, 24, pp. 28-43.


D. MCGRAY (2002): “Japan’s gross national cool”, en Foreign Policy, pp. 44-55.


D. MORLEY y K. ROBINS (1992): “Techno-Orientalism: Futures, Foreigners and Phobias”, en New Formations, 16, pp. 136-156.


K. OHNO (2006): The Economic Development of Japan: The Path Traveled by Japan as a Developing Country, GRIPS Development Forum, National Graduate Institute for Policy Studies.


J. ROMERO (2021): “Antes de la distopía nuclear: génesis y representación de la distopía amarilla”, en Distopía y Sociedad: Revista de Estudios Culturales, 1, pp. 129-139.


E. SAID (1970): Orientalism. Western Conceptions of the Orient, Penguin Books, Londres.


J. A. SANTIAGO (2017): “Japón imaginado. El imaginario manganime y la peregrinación mediática en el marco de la estrategia Cool Japan”, en Mirai. Estudios Japoneses, 1, pp. 253-262.

L. VANGEHUCHTEN y M. CRESPO (2014): “Reinventar la Marca España en tiempos de crisis: un análisis comunicativo de la campaña española de nation branding”, en Ámbitos. Revista internacional de comunicación, 24, pp. 1-14.


S. YEMA (2012): “Kryptonita: un Superman argentino entre Patoruzú y Afa-nancio”, en El toldo de Astier, 5, pp. 121-125.


Lucas Morales Domínguez
Director de la Fundación Cine+Cómics

Popular Articles